Cómo la realidad detrás de la realidad virtual dará forma al futuro del hardware y del software para el beneficio del desarrollo de nuevas tecnologías

Las exigencias específicas de la realidad virtual ya comenzaron a influir en los componentes que intervienen en el funcionamiento de su computador personal.

Hasta hace un par de años atrás el colocarse un par de gafas de realidad virtual era sinónimo de una película de ciencia ficción, pero ahora de pronto la realidad virtual llego para dictar el futuro de los computadores.

¿Pero, por qué? Esto es, debido a que la realidad virtual y su primo, la realidad aumentada, es una especie de Santo Grial para la industria del PC: un dispositivo que es potencialmente atractivo en el mercado de las masas, y que exige componentes de alta calidad que Silicon Valley ha luchado históricamente para justificar. Clientes y proveedores instintivamente entienden cómo utilizar VR. Y el precio, aunque alto, está al alcance de la mayoría de los compradores de PC.

Igual de importante, los creadores de contenido aparentemente lo han aceptado, para ayudar a calmar la preocupación de que VR será un producto más en busca de un objetivo, como la televisión 3D.

Lo que entusiasma a la mayoría de la industria del PC, es que mientras el público piensa en la  realidad virtual como un dispositivo de electrónica de consumo, esta tecnología depende del computador y de sus componentes. “Creemos que el PC no será sólo el centro del ecosistema, sino que estará a la vanguardia de lo que la gente hace con la VR,” dijo Kim Pallister, director de planificación de contenidos de Intel.

Las altas tasas de refresco son la clave para el éxito de la VR

La realidad virtual (VR) tiene sus raíces en el juego, pero sus creadores tiene puesto sus objetivos en un campo mucho más amplio que trasciende el solo campo de los juegos. Se espera que las ventas de hardware para juegos debiesen llegar a los US$ 26 billones de dólares este año, logrando toda una hazaña. El potencial del nuevo mercado tiene a las empresas productores de contenido y de hardware para realidad virtual, en primera línea para llegar con sus productos a ese mercado potencial, de ahí que se escucha tanto sobre el tema.

“Cuando se piensa en AMD, usted piensa en tres cosas: piensa en los jugadores, piensa en VR, y piensa en las experiencias de realidad virtual,” Lisa Su, director ejecutivo de AMD, dijo en una conferencia de prensa a GDC.

Los juegos y las experiencias de realidad virtual difieren. Los jugadores de PC se obsesionan con resoluciones cada vez más altas, y tratan de equilibrar ese deseo con altas velocidades de cuadro por segundo que sean “jugables”, siendo hoy el umbral de los 60fps el estándar.

la realidad detrás de la realidad virtual imagen 1Los headsets de realidad virtual como el Oculus Rift y el HTC Vive están limitados a una resolución de 2160×1200, a 90Hz. Eso hace que el logro de 90 fotogramas por segundo sea un requisito absoluto para VR: Esto quiere decir que cualquier cosa por debajo de los 90 fotogramas o FPS, hará que las imágenes de VR se vean parceladas o simplemente interrumpidas, creando un efecto de vértigo nada de agradable para las personas. Este tipo de vértigo se conoce también como la “enfermedad del simulador”.

Este mínimo de 90fps va creando una especie de tensión en la industria, dicen los ejecutivos. Frank Soqui,  gerente general del grupo entusiasta de escritorio de Intel, dijo en una entrevista.

“Cuanta más gente utilice el contenido, más real querrán que sea el contenido”. “Van a ejercer una presión sobre la CPU para que realice cosas que actualmente no puede hacer, hay cosas que queremos hacer con la velocidad de los fotogramas, su capacidad de respuesta, en cuanto a la latencia, hay que deshacerse de la mayor cantidad posible de latencia, para lograr  que la gente no se maree producto del movimiento de las imágenes. Deben ser suaves y continuas y a gran velocidad y para eso necesitamos memoria extremadamente rápida, con latencias muy bajas. Vas a ir de pantallas de 4K a 8K y después querrás pantallas independientes de 4K por ojo. Y entonces van a querer imágenes holográficas,  es un proceso interminable que se va agudizando entre mayor sea el grado de inmersión en esta nueva tecnología”.

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Cada ojo tiene una pantalla individual.

Dado que las GPU de AMD o Nvidia pueden utilizar el poder de la realidad virtual,  cada empresa ha comenzado a posicionarse como el socio de hardware VR de primer nivel. Nvidia VR Works utiliza la tecnología multi-resolución de sombreado para evitar la prestación de píxeles que no son visibles para el usuario, y distorsiona la imagen para hacerla más cómoda para ver con un dispositivo de realidad virtual. AMD tiene su propia tecnología, conocida como LiquidVR, que también lleva a cabo la deformación de la imagen. Tanto AMD como Nvidia también están animando a los fabricantes de PC a considerar el uso de renderizado multi-GPU, el cual considera una GPU con cada salida de video para cada ojo, dicho de forma simple, se requiere de una tarjeta grafica de gama alta para otorgar un buen nivel de visualización para cada ojo.

Para garantizar que los consumidores reciban la mejor experiencia y para establecer cada uno sus respectivas hegemonías-Oculus e Intel han comenzado a publicar sus propias certificaciones “VR Ready”. El año pasado, Oculus dio a conocer sus especificaciones mínimas para una experiencia de realidad virtual aceptable. Los primeros  Oculus Rift fueron lanzados a un precio que comienza en US$ 1,500 dólares. Eso podría ser bastante caro para la mayoría de los consumidores, pero esos son el tipo de precios a los que están apuntando los fabricantes de hardware para la realidad virtual.

La realidad virtual (VR), también tiene un plan de trabajo para su PC de escritorio y móvil

A menudo se habla de dispositivos de realidad virtual (VR), como el de Oculus Rift, y dispositivos de realidad aumentada (AR) como los HoloLens, en la misma frase, pero los dos son cosas muy diferentes.

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Ejemplo de Realidad Aumentada con los HoloLens.

Los headsets de realidad virtual son más como pantallas externas, con un poco de inteligencia dentro de ellas para realizar un seguimiento de lo que un usuario ve; que están alimentados y accionados por un PC de escritorio. Los dispositivos AR, como HoloLens de Microsoft, deambulan sin un cable de alimentación, sin embargo, sitúan todo su poder de cómputo en una unidad integrada.

Por supuesto, esta bifurcación no es nada nuevo en la industria del PC, que ha construido computadoras portátiles y de escritorio cada vez más potentes cada año. Algunos creen que los dispositivos AR evolucionarán como ordenadores portátiles, con un énfasis en la movilidad y la duración de la batería, mientras que su potencia de cálculo estará limitada para los objetos virtuales del entorno de la AR. Los headsets de realidad virtual, por el contrario, tendrán la potencia necesaria para rendir un paisaje virtual completo y detallado, pero es probable que usted esté sentado en su escritorio o en el sofá para disfrutar de ella.

Los proveedores de CPU y GPU no están diciendo si se van a desarrollar los chips optimizados para VR, o simplemente se van a adaptar los que ya tienen. Y no está claro si los headsets lucirán un chip X86 tradicional o un chip móvil, como Snapdragon de Qualcomm. Naturalmente, otras tecnologías móviles, como las pantallas 4K incorporadas en teléfonos como el Samsung Z5 Xperia Premium, tienen sentido: Cuando estás viendo una pantalla a una distancia de solo tres pulgadas de tus ojos durante un par de horas, de seguro vas a querer la mejor resolución disponible.

Soqui y representantes de otros fabricantes de chips de Intel dicen que ven las tecnologías AR y VR finalmente reunidas en un futuro no muy lejano. Ya estamos viendo señales de esta unión, como es el caso del HTC Vive, el cual ya incluye algunas capacidades básicas de AR. La visión de Intel va más allá: Soqui dice que Intel puede romper la “atadura” entre un dispositivo de realidad virtual y un PC mediante el streaming de datos a través de un enlace inalámbrico, incluso sabiendo que la latencia tiene que ser evitada a toda costa.

“Ese es nuestro objetivo”, dijo Soqui. “Habla con cualquier persona que fabrique headsets [pantallas montadas en la cabeza]. Todos te dirán lo mismo, no a los cables.

la realidad detras de la realidad virtual imagen 4¿Cómo va a Intel hacer eso? Soqui declinó hacer comentarios. Sin embargo, Intel ya ha puesto en marcha un muelle inalámbrico que soporta el nuevo estándar 802.11ad WiGig, que puede transmitir nada menos que 7 Gbps a distancias cortas. Intel y Qualcomm también han anunciado recientemente la interoperabilidad entre sus respectivos conjuntos de chips 802.11ad. La meta de Intel para PCs “sin hilos” ha sido un poco agresiva, pero la compañía cree en la misión lo suficiente como para introducir el soporte al 802.11ad  en sus computadoras Skylake. El futuro desarrollo de la realidad virtual (VR),  hace que el argumento a favor de este tipo de apoyo sea aún más fuerte.

El único problema: 802.11ad utiliza la tecnología de 60 GHz, que en realidad no puede penetrar las paredes. Una solución inalámbrica VR “sin ataduras”, por lo tanto, es probable que requiera un punto de difusión en la misma habitación.

VR necesita aplicaciones y contenido, y se las están haciendo

Recientemente, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en San Francisco, VR era ineludible. Kim Pallister, director de contenidos de Intel, describió su popularidad de esta manera:

“En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en ocasiones tendrán una pista que es popular, y que van a tener una sala de escucha. Este año se desbordó la sala de escucha, ya que en realidad se trasladó toda la pista a un lugar más grande para el segundo día. Nunca he visto que esto haya sucedido en 23 años de la GDC”.

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Utilización de la Realidad Virtual en la ingeniería.

La realidad virtual es sorprendentemente madura para una industria que ni siquiera se ha puesto en marcha realmente. Hay una opción “libre”: Google Cardboard, que incluso ha estado disponible en una caja de cereales para el desayuno. Hay un método de distribución conveniente: El Vive, co-desarrollado por HTC y Valve Software, que desarrolla software a través de Steam codes. En total existen alrededor de 40 aplicaciones y juegos para probar.

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Realidad Aumentada en la medicina.

Y las grandes marcas también aman la realidad virtual (VR). Chuck Peil, jefe de desarrollo de negocios y alianzas en ReelFX, dijo que existían alrededor de 30 piezas de contenido de realidad virtual, que empresas como Lucasfilm, American Express, y otras habían encargado. Incluso hay una rivalidad entre los dos principales campos de VR: Vive y Rift. Jean-Michel Blottiere, director ejecutivo de una compañía de animación en Alemania de Baden-Wurttemberg, dijo que los desarrolladores interesados ​​en contar una historia parecen estar inclinándose hacia el HTC Vive, favoreciendo la libertad que permite el headset dentro de un espacio virtual

Lo que todo esto significa es que debe haber un ecosistema viable de aplicaciones y contenido, lo suficiente para ayudar a mantener los primeros usuarios interesados en la realidad virtual. Sin contenido los usuarios simplemente comienzan a vagar y no se quedan.

La realidad virtual y las consolas

Sony podría haber puesto en marcha y haber vendido sus órdenes pre PlayStation VR, pero el PC parece estar bien posicionado para capturar el mercado. Esto se debe a que las consolas como la PlayStation 4 no se pueden actualizar constantemente como es el caso de las computadoras.

“VR será una experiencia de varios niveles, al igual que todas las plataformas de entretenimiento”, dijo el analista de gráficos Jon Peddie en un comunicado. “Las consolas serán de interés para el usuario ocasional, mientras que el PC con tres a cuatro veces la capacidad de procesamiento de una consola, será la plataforma para el jugador hardcore.” Aquel que realmente quiere “vivir” la experiencia de la realidad virtual a full.

la realidad detras de la realidad virtual imagen 7Todo este auge e interés por la realidad virtual o bien por la realidad aumentada, hace que toda la industria de los computadores y de los fabricantes de piezas y partes de computadoras, vean con optimismo el futuro. En los últimos tiempos, la industria del PC ha presentado un argumento viejo y cansado que dice que cientos de millones de ordenadores tiene más de cinco años de edad, y los propietarios de los PC realmente deberían actualizarlos con nuevos componentes. Con la realidad virtual sobre nosotros, este argumento se hace más apremiante, ya que significa que un cliente puede realmente hacer algo nuevo con su máquina.

la realidad detras de la realidad virtual imagen 8Lo que la realidad virtual ha logrado es un paso gigante en la renovación de todo el hardware obsoleto, una renovación hacia un hardware que expandirá y abrirá nuevas fronteras tanto para fabricantes, desarrolladores y por supuesto para los consumidores, no solo en lo que respecta al campo de los juegos, si no mucho mayor, abrirá nuevas puertas en el campo del diseño, de la ingeniería, la medicina, la aeronáutica y mucho mas.